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AIW 3-1 Les formes dans l’espace - Le plan incliné

Published on 09 April 2015
Hits: 8931
Module Installation des environment /Apprentissage du dessin / Conception
Cours Les formes dans l’espace
Chapitre Le plan incliné
Temps d'apprentissage récommandé 6h
Date de mise en ligne 09/04/2015
Date fin d'apprentissage (Recommandé) 10/04/2015
Date de mise en hors ligne 25/04/2015

 

En perspective, réaliser des formes simples est plutôt aisé, quand on commence à aborder des formes moins évidentes à placer dans cette perspective, le secret est de bien construire les formes de bases permettant de les réaliser. C’est le cas des plans inclinés.

Il faut toujours garder en tête les notions de perspectives vues précédemment qui perment de comprendre et de déterminer la ligne d'horizon et les différents point de fuite.

En perspective cavalière chaque objet peut être construit selon, un, deux voire trois points de fuite. Vous pouvez utiliser un point de fuite par élément selon son orientation et l’orientation des lignes parallèles de sa représentation. L’augmentation du nombre de points de fuite pour représenter un objet augmente les déformations appliqué dessus.
Pour finir il est bon de rappeler que le point de fuite est un point imaginaire qu’on a créé pour représenter le phénomène optique qui fait que les lignes parallèles se rejoignent à l’horizon.

Planincline

Nous allons rajouter à ces notions celle du centre perspectif:

Comment déterminer le Centre Perspectif d'un rectangle; en traçant les 2 diagonales, puis en prolongeant cette intersection centrale vers les Points de Fuite.

 

centreP

 

Exemple pratique;

Construction du toit d'une maison en perspective cavalière à deux points de fuite.

Pour commencer il faut poser la base de cette forme en traçant un rectangle en tirant les lignes de fuites des deux paires de parallèles de la figure

Planincline1

 

Tracer ensuite les diagonales de ce rectangles, elles vont nous servir à trouver le milieu des arêtes de notre futur ‘toit’.

Planincline2

 

Tirer ensuite la ligne de fuite qui passe par l’intersection des diagonales précédemment tracées, elle permet de trouver le milieu des arêtes en perspective: le centre perspectifPlanincline3

 

Tracer maintenant la ligne qui va nous permettre de placer le sommet, le faîte du toit (en rouge). Etant en perspective cavalière à deux points de fuite, cette ligne est donc strictement perpendiculaire à la ligne d’horizon.

Planincline4

Du sommet précédemment défini tirer la ligne de fuite vers le point du même nom, afin de définir l’arête supérieure de la figure.

Planincline5

 

Maintenant le second sommet peut être construit de la figure en tirant la seconde ligne perpendiculaire à la ligne d’horizon.

 

Planincline6

Il suffit maintenant de terminer notre figure en traçant les lignes qui manquent et apparaît le toit de maison.

planincline7

 

Une fois les traits de construction effacés, nous avons donc notre toit de maison et ses plans inclinés réalisés en perspective cavalière à deux points de fuite.

planincline8

Plan incliné dans une perspective à 3 points de fuite

en prenant toujours le même exemple, de toit de maison, re-partir directement du rectangle réalisé en perspective avec ses diagonale et la ligne de fuite permettant de tracé les milieux des arêtes de la future figure (centre perspectif) et placer le troisième point de fuite.

 

 

planincline9

 

Tirer la ligne qui définira le sommet de la figure le plus proche de nous en fonction du troisième point de fuite, il n’est donc plus perpendiculaire par rapport à la ligne d’horizon.

planincline10

 

 

 

 Tirer donc maintenant la ligne de fuite qui matérialisera le faîte du toitplanincline11

Tirer la seconde ligne en fonction du troisième point de fuite afin de délimiter le second sommet de la figure.

planincline12

 

 

Tracer les dernières ligne pour définir la figure finale.

planincline13

La figure à plans inclinés apparaît plus clairement

planincline14

Une fois les traits de construction effacés, La figure à plans inclinés dessinée en perspective à trois points de fuite est apparente.

planincline15

 

 

 

Cours Les formes dans l’espace
Chapitre Les formes en 3D
Temps d'apprentissage récommandé 6h
Date de mise en ligne 10/04/2015
Date fin d'apprentissage (Recommandé) 11/04/2015
Date de mise en hors ligne 25/04/2015

 

 

 

En perspective cavalière chaque objet peut être construit selon, un, deux voire trois points de fuite. Vous pouvez utiliser un point de fuite par élément selon son orientation et l’orientation des lignes parallèles de sa représentation. L’augmentation du nombre de points de fuite pour représenter un objet augmente les déformations appliqué dessus.
Pour finir il est bon de rappeler que le point de fuite est un point imaginaire qu’on a créé pour représenter le phénomène optique qui fait que les lignes parallèles se rejoignent à l’horizon.

Le point de fuite en perspective

 

perspective plan incliné 1

Nous allons réalisé une forme rappelant un toit de maison en perspective cavalière à deux points de fuite. On commence donc à poser la base de cette forme en traçant un rectangle en tirant les lignes de fuites des deux paires de parallèles de la figure.

perspective plan incliné 2

Nous traçons ensuite les diagonales de ce rectangles, elles vont nous servir à trouver le milieu des arêtes de notre futur ‘toit’.

perspective plan incliné 3

Nous tirons ensuite la ligne de fuite qui passe par l’intersection des diagonales précédemment tracées, elle nous permet de trouver le milieu des arêtes en perspective.

perspective plan incliné 4

Nous traçons maintenant la ligne qui va nous permettre de placer le sommet, le faîte de notre toit (en rouge). Comme nous sommes en perspective cavalière à deux points de fuite, cette ligne est donc strictement perpendiculaire à la ligne d’horizon.

perspective plan incliné 5

Du sommet précédemment défini nous tirons la ligne de suite vers le point du même nom, afin de définir l’arête supérieure de la figure.

perspective plan incliné 6

Nous pouvons donc maintenant construire le second sommet de la figure en tirant la seconde ligne perpendiculaire à la ligne d’horizon.

perspective plan incliné 7

Il suffit maintenant de terminer notre figure en traçant les lignes qui manquent.

perspective plan incliné 8

Nous voyons donc apparaître notre figure en forme de toit de maison.

perspective plan incliné 9

Une fois les traits de construction effacés, nous avons donc notre toit de maison et ses plans inclinés réalisés en perspective cavalière à deux points de fuite.

Plan incliné dans une perspective à 3 points de fuite

perspective plan incliné 10

Bien, on re-part directement du rectangle réalisé en perspective avec ses diagonale et la ligne de fuite permettant de tracé les milieux des arêtes de la future figure et nous avons bien sûr placé le troisième point de fuite.

perspective plan incliné 11

Nous tirons la ligne qui définira le sommet de la figure le plus proche de nous en fonction du troisième point de fuite, il n’est donc plus perpendiculaire par rapport à la ligne d’horizon.

perspective plan incliné 12

Nous tirons donc maintenant la ligne de fuite qui matérialisera le faîte du toit.

perspective plan incliné 13

Il ne nous reste plus qu’à tirer le seconde ligne en fonction du troisième point de fuite afin de délimiter le second sommet de la figure.

perspective plan incliné 14

Il ne nous reste plus qu’a tracer les dernières ligne pour définir notre figure finale.

perspective plan incliné 15

Nous voyons donc apparaître notre figure à plans inclinés.

perspective plan incliné 16

Une fois les traits de construction effacés nous voyons clairement apparaître notre figure à plans inclinés dessinée en perspective à trois points de fuite.

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AIW 3-2 Les formes dans l’espace - Formes primaires en 3D

Published on 09 April 2015
Hits: 15052
Module Installation des environment /Apprentissage du dessin / Conception
Cours Les formes dans l’espace
Chapitre Formes primaires en 3D
Temps d'apprentissage récommandé 6h
Date de mise en ligne 10/04/2015
Date fin d'apprentissage (Recommandé) 11/04/20156
Date de mise en hors ligne 25/04/2015

 

 Contructions avec formes élémentaires

Pour commencer un dessin, commencer par penser en formes simples, que ce soit une nouvelle création, ou un dessin d’observation, pensez en ovale, rond, carré, rectangle, losange, triangle, etc..

La construction et l’observation de cette manière permet de simplifier l’approche de notre futur dessin, ainsi une construction complexe deviendra finalement un ensemble de forme simple que l’on complexifira au fur et à mesure, évitant de tomber trop rapidement dans la confusion.

Le rond, le carré et le triangle servent quasiment à tout construire, il suffit de les étirer, les tordres, les déformer et ils pourront servir de base à tout nos dessins.

Qui étant enfant, n’a pas dessiné une maison, tout naturellement en utilisant les formes élémentaires, sans même s’en rendre compte.

Un objet apparemment plus complexe, avec quelques simplification dans les détails, se révèlera rapidement pouvoir être construit très simplement.

La construction d’un personnage est un excellent exemple pour cette méthode. Là où beaucoup de débutant se perdent dans une construction aléatoire et souvent basée sur le contour, une construction par assemblage de formes donnera rapidement une construction exploitable.

Un objet en volume tel que cette boîte, se révèle aussi composé d’éléments simples, le plus difficile étant de bien recréer la sensation de volume et de profondeur, mais la manière de construire reste fondamentalemet la même.


Le plus difficile est souvent d’arriver à simplifier une structure d’apparence complexe et que l’on n’a pas du tout l’habitude d’observer en formes simples. L’exemple de cette main permet de mieux comprendre comment le dessinateur s’y prend pour partir d’une forme complexe pour la décomposer en formes simples.

 

Les formes en volumes

Les formes sont essentielles pour construire tout dessin. Simple, sans volume, elles sont déjà très efficaces, mais prendre conscience des formes en volumes est un pas de plus dans la maitrîse du dessin.

Construire en volume, c’est tenir compte de l’épaisseur, comme dans le cas de ce cube, d’abord construit en «fil de fer» pour bien montrer comment il faut appréhender toute sa structure pour le construire, et ensuite l’on voit ce cube modelé avec un effet de lumière.

L’on peut voir ci-dessous plusieurs formes dont le volume est à la fois souligné par la constructions et par la lumière. Il est utile de s’entraîner à reproduire ces formes et à les repèrer comme éléments de base dans ce que nous pouvons observer dans notre environnement.


A noter que les deux dernières formes, sans lumière, ne peuvent pas représenter seule un volume.

Un autre exercice intéressant pour bien assimiler les volumes consiste à les représenter en variant les points de vue. Appliquer correctement les déformations produites par les différents point de vue oblige à bien se les représenter dans l’espace et améliore notre sens des volumes.


 

Contructions avec formes en courbes (ovales, ronds, gouttes...)

Les formes courbes telles que les ronds et les ovales sont des formes simples qui permettent de construire nombres de figures, dont les personnages sur lesquels nous allons nous attarder dans les exemples suivants.

Dans un premier temps, l’on peut déjà observer des exemples de formes courbes, il est intéressant de s’amuser à en faire avec les formes les plus variées possibles.

 

Quelques exemples de formes en courbes.

Regardons maintenant comment ces formes simples peuvent nous servir pour construire des formes variées de visages.

Selon le type de forme, la finesse des détails, ce type de construction permet aussi bien de construire un visage caricatural qu’un visage réaliste.

L’on peut construire à partir d’une seule forme principal, ou créer un assemblage de formes plus ou moins complexe selon ce que l’on souhaite obtenir.

Ensuite passons à la créations de corps de morphologies différentes en utilisant le même principe. Réaliste, cartoon, etc, tous les types de personnages sont à porté de main de cette manière.

 


 

 

 

 

 

 

Une forme peut facilement être subdivisée en plusieurs forme, ainsi jusqu’à ce que l’on obtienne le niveau de détail souhaité.

Avoir des formes simples au départ n’empêche pas d’évoluer vers une figure complexe, il suffit d’utiliser avant tout ces formes comme d’une «charpente» et de redessiner par dessus des structures plus complexes.

Contructions avec formes en courbes (ovales, ronds, gouttes...)

Les formes courbes telles que les ronds et les ovales sont des formes simples qui permettent de construire nombres de figures, dont les personnages sur lesquels nous allons nous attarder dans les exemples suivants.

Dans un premier temps, l’on peut déjà observer des exemples de formes courbes, il est intéressant de s’amuser à en faire avec les formes les plus variées possibles.

 

 

 

 

Cours Les formes dans l’espace
Chapitre Les objets découpés en forme simple
Temps d'apprentissage récommandé 6h
Date de mise en ligne 10/04/2015
Date fin d'apprentissage (Recommandé) 12/04/2015
Date de mise en hors ligne 25/04/2015
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2-1-AIWDesign La perspective - Introduction & Définition (fr)

Published on 30 March 2015
Hits: 11926
Module Installation des environment /Apprentissage du dessin / Conception
Cours La perspective
Chapitre La perspective - Introduction & Définition
Temps d'apprentissage récommandé 24h
Date de mise en ligne 31/03/2015
Date fin d'apprentissage (Recommandé) 02/04/2015
Date de mise en hors ligne 14/04/2015

 

INTRODUCTION

 Les différentes techniques de représentation en perspective ont toutes en commun l'intention de représenter la vue d'objets à trois dimensions sur une surface, en tenant compte des effets de l'éloignement et de leur position dans l'espace par rapport à l'observateur. La plupart des techniques, mais pas toutes, s'appliquent à une surface plane et finie, typiquement une feuille, le cadre d'un tableau ou un écran. Leur complexité est fonction de leur réalisme. C'est de leur volonté de susciter une illusion de tridimensionnalité. Les techniques les plus simples, comme la perspective cavalière (voir ci-dessous), ont une intention réaliste plus sommaire.

 

DÉFINITION

La perspective est un phénomène affectant la vision de loin des objets ou des différentes apparences (ou représentations) des objets suivant les changements de position de l'oeil qui les regarde.Toute perspective doit prendre en compte :

        • La réalité spatiale (complexe, que l'on veut représenter)
        • Un observateur-ordonnateur (le peintre remplacé ensuite par le regardeur1)
        • La surface plane (sur laquelle se situera la représentation)
        • Un mode de transformation (dont le choix dépendra du propos choisi ; symbolique, naturaliste, expressif, cubiste, etc.).

 

Multiplicité des modes possibles de représentation

Il existe différentes techniques pour projeter une perspective en dessin. Il existe depuis le Moyen Âge des instruments de tracés aidant à la représentation perspective suivant certains modes : les perspectographes. Malgré cela, l'arrivée de la photographie ne changera en rien le propos du mode de représentation par la perspective, car il ne s'agit pas d'imiter la Nature (notre œil dispose d'un fond sphérique, la toile est plate, les parallèles fuyantes se rejoignent, l'infini est représentable). Plusieurs systèmes coexistent pour s'exprimer graphiquement par ce genre : perspective à ligne de fuite2, perspective curviligne... Certaines représentations utilisent même les règles de la perspective pour montrer des espaces irréels, impossibles.

 

Comprendre la perspective

Le dessin en perspective est une technique utilisée pour illustrer la profondeur sur une surface plate. Il existe de nombreuses sortes de perspectives différentes, nous allons voir les paramètres à considérer pour bien dessiner en perspective.

La ligne d'horizon

Elément clé de la perspective, celle-ci doit obligatoirement être repérée avec soin. Pour la trouver rien de bien compliqué. Regardez en face de vous, la tête droite, sans baisser ni lever les yeux. L'endroit exact où pointe votre oeil correspond à la hauteur de la ligne d'horizon. En d'autres termes, la ligne d'horizon se situe à la hauteur des yeux.

 

perspec-lh1 perspec-lh2 perspec-lh3 

Figure 1

Dans cette première image, l'observateur est en position debout. Il attend.

Figure 2

Cette fois-ci, notre observateur s'est assis sur une chaise. Il s'impatiente.

 Figure 3

Finalement, épuisé, notre observateur s'est littéralement allongé sur la route. Il dort (sur le ventre)

 

Supposons que vous êtes dans votre salle à manger. Dans celle-ci, il devrait y avoir une table et des chaises. Allez vous asseoir sur une chaise le plus loin possible de la table. Repérez maintenant la ligne d'horizon. Si votre chaise et votre table sont de hauteur à peu près standard, la ligne d'horizon devrait se situer au-dessus du plateau de la table. Maintenant asseyez-vous par terre et faites la même recherche. Incroyable la ligne d'horizon est sous la table. Troisième exercice, levez-vous et cherchez de nouveau la ligne d'horizon. Stupéfaction, celle-ci a de nouveau bougé et se trouve désormais bien au-dessus de la table. Conclusion : chacun voit la ligne en fonction de sa position mais aussi en fonction de sa taille.

 

perspec-1

 

Le point de fuite

 

Lorsque deux lignes sont parallèles entres elles, comme les bords opposés de cette table par exemple, si l'on s'amuse à les prolonger, celles-ci se rejoignent sur la ligne d'horizon en un même point, appelé "point de fuite".

perspec-31

Si par exemple vous avez besoin de dessiner un carrelage, les carreaux étant parallèles entre eux, toutes les lignes se rejoignent en un seul point de fuite.

perspec-3

Des lignes qui montent d'autres qui descendent.

Une fois repérée, tracez délicatement cette ligne d'horizon sur votre feuille. Qu'observe-t-on ? Tout d'abord, que toutes les lignes, qu'elles soient en dessus, en dessous ou à la même hauteur que la ligne d'horizon, si on les prolonge, rejoignent obligatoirement la ligne d'horizon.

De plus, toutes les lignes situées en dessous de la ligne d'horizon ont leur tracé qui monte vers celle-ci. Inversement, toutes les lignes situées en dessus de la ligne d'horizon descendent vers la ligne d'horizon. 

 

perspec-2
Figure 6

Pour finir, toutes les lignes qui sont à la hauteur de la ligne d'horizon sont parallèles à celle-ci. D'où l'importance de bien repérer cette fameuse ligne d'horizon.

A vous de jouer!

 

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1-AIWDesign Installation des environment - Applications requises (fr)

Published on 30 March 2015
Hits: 17289
Module Installation des environment /Apprentissage du dessin / Conception
Cours Installation des environment
Chapitre Applications requises
Temps d'apprentissage récommandé 6h (x2)
Date de mise en ligne 30/03/2015
Date fin d'apprentissage (Recommandé) -
Date de mise en hors ligne -

 apps

La suite Adobe ( photoshop, Illustrator, Dreamweaver, Flash, After Effect)

ou tout logiciel de traitement d'image.

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2-2-AIWDesign La perspective - application (fr)

Published on 29 March 2015
Hits: 13491
Module Installation des environment /Apprentissage du dessin / Conception
Cours La perspective
Chapitre Application
Temps d'apprentissage récommandé 24h
Date de mise en ligne 31/03/2015
Date fin d'apprentissage (Recommandé) 02/04/2015
Date de mise en hors ligne 14/04/2015

 

Vous allez apprendre à mettre en œuvre la fameuse perspective.

La perspective à 1 point de fuite

C'est une technique purement mathématique (géométrique).

On passe directement à la pratique.
Un schéma relativement simple doit être incrusté dans votre tête, le voici :

Image utilisateur

Qu'est-ce que tous ces traits ?

  • La ligne horizontale est appelée l'horizon, c'est à ce niveau que l'observateur voit la scène. Par exemple, si un objet est placé au-dessus de l'horizon, l'observateur verra l'objet d'en bas alors que si l'objet est placé en bas de la ligne d'horizon, l'observateur le verra depuis le haut.

  • Le point F s'appelle point de fuite : n'oubliez jamais ce nom ! Enfin, n'oubliez jamais ce qu'il signifie en tout cas. Il est le point où les lignes des objets de la scène convergent. Il peut y avoir plusieurs points de fuite (jusqu'à trois).

  • Les points A, B et C sont équidistants (je vous avait dit que ça vous rappellerait les maths :-° ) au point de fuite F. Si vous ne savez pas (ou plus) ce que signifie équidistant : les trois points sont à égale distance du point F.

  • Le cône ACB représente l'ensemble de la vision de l'observateur au point C.

Essayez de reproduire ce schéma (avec la règle bien sûr). Une fois que vous y serez arrivé, vous allez dessiner un carré en perspective.

Maintenant, passons à des petits exercices d'application.

Exercice 1 : le carré

Tout d'abord, tracez l'arrête frontale (celle qui est la plus proche de vous) puis nommez ses points D et E. Reliez D et E au point de fuite F (un crayon 2H serait pratique dans ce type de cas où il faut tracer des traits fins). Vous obtiendrez ceci :

Image utilisateur

Ensuite, tracez des traits en pointillés partant de A à E et de B à D. Les pointillés sont utilisés pour se différencier des traits de point du fuite, même si ce n'est pas nécessaire.

Image utilisateur

Vous n'avez maintenant plus qu'à tracer les derniers côtés et c'est fini : vous avez dessiné votre premier carré en perspective ! Félicitations !

Image utilisateur

J'ai quand même refait d'autres carrés pour vous montrer que, dans la perspective, si un dessin est réalisé au-dessus de la ligne d'horizon il est au-dessus de l'observateur et inversement (comme je vous ai dit plus haut).

Image utilisateur

Mais le plus intéressant dans la perspective, ce sont les objets en trois dimensions. Au lieu de dessiner un carré, nous allons maintenant dessiner un cube !

Exercice 2 : le cube

Refaites un schéma de perspective et placez un carré entier de face puis, comme pour le carré, tracez les lignes rejoignant le point de fuite.
Remarque : je marque encore le nom des points mais ce n'est pas utile. C'est simplement une petite aide de compréhension pour le début.

Image utilisateur

Ensuite, tracez les traits depuis les points A et B puis reliez les côtés (là aussi, j'ai refait un exemple pour vous montrer depuis le haut et depuis le bas).

Image utilisateur

Voici un agrandi :

Image utilisateur

Voilà, rien de sorcier n'est-ce pas ? Nous allons maintenant apprendre (enfin, vous allez apprendre) la perspective à 2 et 3 points de fuite.

La perspective à 2 et 3 points de fuite

La perspective à 2 points de fuite

La perspective à deux points de fuite est très similaire à celle utilisant un seul point. Son schéma comporte toujours la ligne d'horizon et deux points de fuite placés sur les côtés.

Image utilisateur

Entraînez-vous encore pour cette technique. Je ne vais pas en dire plus car elle est quasi-identique à la précédente, il n'y a que de légers changements.

La perspective à 3 points de fuite

Encore très similaire aux deux autres, elle est très souvent utilisée pour les décors comme des gratte-ciels car généralement, un homme normal est plus petit qu'un immeuble... Cette technique va donc donner une forte impression de hauteur.

On la construit comme celle à 2 points de fuite mais on en rajoute un troisième en haut de la ligne d'horizon (il n'y à pas de hauteur conventionnelle pour le troisième point de fuite, mais mettez-le au moins à la moitié de l'espace entre les deux autres points de fuite). Entraînez-vous encore à réaliser ces schémas.

Image utilisateur
Image utilisateur

Autres techniques

Formes complexes

C'est exact, ces cubes et parallélépipèdes rectangles servent juste à vous entraîner. Mais ils vont maintenant nous servir à insérer des formes complexes dans notre perspective.

Pour faire une forme complexe en perspective, il faut la dessiner "plate", c'est-à-dire à plat, et l'entourer d'un rectangle. Ensuite, il faut quadriller ce rectangle en colonnes et lignes régulières. Pour aller plus vite, dessinez d'abord vos colonnes puis tracez une des diagonales du rectangle : les points d'intersections avec les colonnes vous indiqueront l'emplacement des lignes. Pour être plus précis, tracez les deux diagonales. Vous devriez obtenir à peu près ceci (tout dépend de la forme que vous avez choisie) :

Image utilisateur

Cette forme est symétrique mais vous n'êtes pas obligé de faire comme moi.
Il faut maintenant convertir cette forme en perspective (j'ai choisi la perspective à 2 points mais vous pouvez choisir celle que vous désirez). Vous retracerez l'emplacement des traits grâce au quadrillage de la forme à plat que vous reproduirez en perspective.

Image utilisateur

Vous pouvez la laisser plate comme sur l'exemple ou lui donner du volume. Pour ce faire, prolongez les traits de quadrillage vers le point de fuite souhaité puis allongez les traits de votre forme de la longueur voulue.

Image utilisateur

Le résultat final en gommant les traits inutiles :

Image utilisateur

Les cercles dans la perspective

Dessiner des formes comme des rectangles ou des cubes, c'est bien beau...

Et les cercles ! comment fait-on ?

C'est très simple (comme le reste en fait). Le cercle doit être considéré comme un forme complexe : il faut d'abord la dessiner à plat puis l'entourer d'un rectangle (ou l'inverse). Le quadrillage va être un peu plus complexe que pour un autre forme. Le voici :

Image utilisateur

o_O Mais je comprends rien avec tout ces traits !

Voici quelques explications

Le quadrillage et les diagonales :

Image utilisateur

Des traits qui partent des 4 coins et qui arrivent sur les extrémités des lignes adjacentes :

Image utilisateur
Image utilisateur

Nous arrivons donc à trouver les points d'intersection suivants :

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Et les relier (sans compas) pour former notre cercle.

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Maintenant, il faut mettre ce cercle en perspective (1 point de fuite pour débuter) :

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Trouver les points d'intersection :

Image utilisateur

Et enfin les relier pour former le cercle :

Image utilisateur

Le résultat final :

Image utilisateur

On peut aussi faire un cercle en 3D.

Pour cela, il suffit de refaire un cercle identique à l'autre et de le placer en haut ou en bas :

Image utilisateur

Ensuite, tirez des traits sur les côtés des deux cercles :

Image utilisateur

On peut désormais gommer les traits cachés :

Image utilisateur

On peut aisément faire un camembert (oui bon d'accord, c'est un mauvais exemple) :

Image utilisateur

Trouver le/les point(s) de fuite dans une image

Vous allez maintenant vous exercer à trouver les points de fuite dans une image ou un dessin déjà terminé.

Alors, comment va-t-on s'y prendre ?

C'est très simple, il faut tracer (au crayon) des lignes qui vont se rejoindre, c'est au point d'intersection que se trouve le point de fuite (bah oui... logique). Peut-être que le point de fuite dépassera du cadre de la feuille, c'est même très fréquent !

Voici l'image sur laquelle on va travailler (pour information, c'est une ville Inca) :

208292

 

Dans cette image, nous sommes placés (nous les observateurs) en haut à gauche de la ville (enfin, ce qu'il en reste...). Ce sera plus flagrant lorsque nous aurons tracé tous les traits.

J'ai oublié : vous pouvez photocopier l'image en noir et blanc (eh oui, économies...). Si vous n'avez pas d'imprimante : soit vous trouvez une image similaire sur laquelle vous pouvez dessiner, soit vous dessinez vous-même un décor (très vaguement, pas besoin d'être super précis).

Pour commencer, il faut tracer les traits et les prolonger jusqu'à leur point de concours, c'est-à-dire là où ils se rejoignent tous. Pour cette image (très architecturale) c'est très simple car on remarque tout de suite les lignes droites des maisons. Voici une image  :

208300

Inutile de tracer tout les traits.

Maintenant, on peut tracer l'horizon.

208301

faites donc la même chose mais avec d'autres images !

Nous allons maintenant conclure ce tutoriel par un petit TP.

TP : une chaise

Vous allez réaliser une chaise (composé de parallélépipèdes rectangles en 3D)

Pour commencer il faut, bien sûr, faire le schéma à 2 points de fuite. Je le mets pour vous rafraîchir les idées.

Image utilisateur

Il faut, comme pour le carré ou le cube, tracer l'arête frontale de la chaise (ici, nous allons partir depuis l'arête frontale d'un des pieds de la chaise) et ensuite tirer des traits partant des 2 points de fuite :

Image utilisateur

Ensuite, depuis les points du fuite, tracez des traits se croisant avec les autres (vous pouvez choisir l'épaisseur que vous voulez) et reliez aux points d'intersection :

Image utilisateur

Maintenant, tracez les parallèles aux points d'intersections et reliez les nouveaux : vous avez construit votre premier pied.

Image utilisateur

Faites les autres pieds comme sur l'image (vous pouvez aussi tracer l'épaisseur de la plaque où l'on s'assoit) :

Image utilisateur

Puis, vous dessinerez cette fameuse plaque (comme d'habitude, prolongez jusqu'aux points de fuite) :

Image utilisateur

Les deux autres pieds devront être réalisés comme ceci :

Image utilisateur

Vous avez presque terminé, le dossier doit être construit de cette façon :

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Pour plus de propreté, gommez les traits de fondations :

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Vous remarquerez que les pieds de la chaise sont un peu trop grands, on peut aisément les corriger sans refaire toute la chaise. Pour ceci, rectifiez les traits des pieds plus hauts :

Image utilisateur
Image utilisateur

Cette fois c'est le dossier qui est trop grand (ou les pieds qui sont trop petits) mais vous avez compris la méthode.


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0-AIWDesign - Bienvenu(e)

Published on 28 March 2015
Hits: 18406

Poster1

Bienvenu(e)  à  AIW Design, programme conçu par des experts, il est basé sur leurs connaissances et expériences en matière de design. Ce programme commence par des notions en dessin, typographie et  conception graphique. Ces notions sont essentielles pour comprendre comment sont conçus de bons visuels réalistes et permettent de mieux comprendre et appliquer les exercices pratiques donnés par la suite.

Implémenter les exemples pratiques donnés demande de bons outils. Ci-dessous sont repris les titres des modules des différents cours qui constituent le programme AIW Design ; suivant leur ordre d’apparition ;  

            • Installation des environnements Apprentissage du dessin conception

Pour savoir quels outils matériels, applications et avoir quelques notions essentiels en dessin traditionnel qui permettent de mieux comprendre la gestion de la lumière et les différentes positions que peuvent avoir un objet dans l'espace.

 

            • Introduction à la typographie

Pour pouvoir choisir justement une police de caractère, savoir les différents usages des polices de caractère et les styles qui les opposent.

 

            • Conception graphique assiste par ordinateur

Ce module aborde le volet pratiques sur l’utilisation des logiciels tels que Adobe photoshop, illustrator et des petites astuces d’experts.

 

            • Introduction à la l'infographie

Seront abordé ici  les techniques consistant à finaliser le travail du graphiste à l'aide de l'outil informatique (i.e: retouche photographique, mise en couleur de bandes dessinées, habillage de perspectives architecturales, etc...)

 

            • Introduction au webdesign

Ce module abordera la conception d'interface web, l’architecture interactionnelle, l’organisation des pages, l’arborescence et la navigation dans un site web. Seront parcouru également; la programmation, les contraintes spécifiques du support Internet, notamment en termes d’ergonomie, d’utilisabilité et d’accessibilité.

 

            • Introduction à la vidéo numérique

Module qui revoit l'ensemble des techniques permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support électroniqueet non de type photochimique.

 

            • Introduction à la photographie

Ce module abordera les notions de photographie. 

 

            • Introduction à la 3 D

Ce module abordera les notions modulesitaion de l'image en trois dimensions.

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Call for Application for Design & Graphic Trainer

Published on 21 February 2015
Hits: 10974

 

This call for applications is to identify volunteers trainers for the online Design and Graphic training in groups of 25 people maximum initiated by Africa IT Women (AIW), in order to provide professional knowledge and skills in graphics & design to enable interested people to become great graphist designers, creative and independent...

Read more: Call for Application for Design & Graphic Trainer
 

JAVA HACKATHONS Series ( Offline, Douala )

Published on 12 February 2015
Hits: 9602

The main objective of this training is to increase the number of women who have the mastery of technology. And above all, to raise the level of those already developing. This is the first free training in a long series. 

Read more: JAVA HACKATHONS Series ( Offline, Douala )
 

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